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31/10/2014

L'avenir du e-learning est dans le serious game (c'est ce qu'on disait...)

digital natives,serious game,e-learning,jeu vidéoLa révolution du e-learning par le jeu, le ludique pour redonner du souffle à la formation, le jeu vidéo comme réponse à l'arrivée des "digital natives" dans les entreprises, les serious games comme avenir du digital learning ! Voilà les bien beaux messages qui entouraient l'arrivée des serious games dans l'univers feutré de la formation il y a une poignée d'années. Qu'en est-il aujourd'hui ? Point de révolution annoncée par les commerciaux des studios e-learning en mal d'innovation, point de changements radicaux dans les programmes de formation comme l'espéraient les chercheurs d'or du e-learning. La fusée a décollé mais n'a pas atteint les nuages et a été beaucoup plus lente que ce qu'on pouvait espérer. Des décideurs pas assez mûrs sur le sujet et trop frileux face à un aspect expérimental ? Des attentes pédagogiques insatisfaites ? Des coûts perçus comme trop élevés ? Des prestataires trop gourmands ou trop utopiques sur leurs propositions ? Peut-être un peu de tout ça. Le serious game n'a finalement pas sauvé le e-learning, et le e-learning n'a pas sauvé le serious game. Le marché a pu en fait se développer et se structurer grâce aux demandes dans les domaines de l'éducation et du marketting essentiellement, la formation en entreprise n'étant qu'une branche de la production. Cependant, le tableau est loin d'être tout noir. De belles expériences, principalement menées pour des grands comptes, ont permi de renouveler l'image du e-learning en important des techniques extérieures (celles du jeu vidéo) et ont prouvé que l'innovation était toujours possible en formation. Elles ont remis au goût du jour le divertissement en formation, faisant ainsi évoluer les mentalités sur la notion de ludique. Mais désormais, l'avenir du serious game réside dans son articulation étroite avec tous les autres supports et pratiques de formation présents dans l'entreprise. Il ne faut plus penser un module de "jeu sérieux" comme un coup marketting interne ou une solution miracle en "one shot", angloutissent le budget alloué à la formation à distance, mais comme une perle supplémentaire dans le long collier de la formation. Il faut maintenant parier sur des projets modulaires avec des prétentions pédagogiques et techniques plus réduites, s'insérant dans une réelle optique de formation mixte, dans une vrai logique de digital learning réaliste et adaptée aux contraintes d'aujourd'hui. Pour que l'on continue à s'amuser en e-learning, il faut donc repenser l'ambition des serious games !

 
 

28/10/2014

Argh ! Toujours pas d'ARG en formation !

ARGOn pourrait définir les Alternate Reality Games comme étant le mélange entre le jeu de rôle en grandeur nature (le "GN" pour les connaisseurs), le jeu vidéo et le réseautage social online. Cette forme de jeu est généralement utilisée pour créer un fort impact médiatique dans une démarche de promotion qualitative et virale : actions commerciales visant à impliquer et fidéliser des clients, lancements d'évènements "mystères" cherchant à créer le buzz et préparer le public, campagnes pour augmenter la notoriété du sujet traité... Et cela consiste en quoi ? Et bien, le système de jeu mis en place dans un ARG permet aux participants de vivre une expérience unique d'immersion dans une histoire imaginaire en jouant sur le réalisme du scénario et l'action des joueurs. Les participants doivent chercher eux-mêmes des informations et ressources qui leur permettront d'avancer dans le jeu, intégrer une communauté de joueurs et collaborer avec eux pour évoluer dans le scénario, explorer et découvrir des lieux réels, obtenir et lier des indices pour connaître un sujet ou atteindre un objectif. Mais le principe phare, l'originalité, réside dans la présentation d'une trame narrative mêlant différents vecteurs et médias (rencontres et évènements réels, sites web, mails, applications mobiles, sms, vidéos online, forums...) proposant chacun des contenus différents et complémentaires. Autant de supports et de possibilités d'actions qui stimulent les participants et les encouragent à aller au bout du programme. Les ARG sont des sortes de chasses au trésor augmentées qui poussent l'expérience d'immersion au maximum en utilisant le réel et en s'aidant du virtuel. Et si on s'inspirait de ces techniques dans la formation ? Imaginons par exemple l'efficacité d'un tel programme pour l'intégration des nouveaux collaborateurs. Un ARG qui permettrait à la fois  d'intégrer les arrivants à la communauté des employés, leur faire comprendre l'organisation de leur nouvelle entreprise, ses produits, ses acteurs clés, ses locaux, ses process, ses valeurs... Tout cela sous la forme d'une chasse aux informations ludique et hautement impliquante, créant des liens entre les collaborateurs et favorisant la mémorisation des données. Et puis la durée sur ce type de programme est un atout. Les actions et séquences de découvertes, étalées sur plusieurs jours ou plusieurs semaines, pourraient s'insérer très facilement dans un contexte de travail, le jeu ne nécessitant que quelques dizaines de minutes par-ci par-là. On le voit, les supports numériques pourraient encore, avec les ARG, prouver qu'ils sont des auxiliaires très précieux en formation, surtout dans les organisations cherchant à développer une politique de Digital Learning. Alors, à quand les ARG dans la formation professionnelle ?

 
 

25/10/2014

Responsive design : le e-learning doit continuer dans cette voie ! Allez allez !

responsive, designDes technologies et des principes de développement qui permettent d'adapter un site web ou une interface multimédia à la taille de l'écran sur lequel il est consulté, c'est ça le responsive design. Cela facilite la visualisation des informations, la navigation dans le contenu et l'accès aux médias quel que soit l'appareil utilisé pour les lire. Ce sont les usages des smartphones et des tablettes, avec leur lot de contraintes spécifiques, qui ont poussé les développeurs à inventer des techniques capable de rendre un même contenu transposable, pour économiser la création de plusieurs interfaces et éviter de trop dégrader l'expérience utilisateur. Et voilà donc deux concepts également chers aux concepteurs et responsables de programmes e-learning : l'économie de moyens et l'expérience utilisateur.
En e-learning, il existe des contenus pérennes dans le temps. Ce sont les modules traitant des thèmes de base ou universels tels que les fondamentaux du management, l'intégration des nouveaux collaborateurs, la formation aux produits, les techniques commerciales. Ce sont également les systèmes d'évaluation tels que les questionnaires et exercices de validation. Tous ces éléments devront être encore disponibles et consultables par les collaborateurs dans plusieurs mois ou années. Et aujourd'hui, on sait que les usages évoluent vers plus de mobilité pour les devices en entreprises. Demain, ces contenus devront être visualisables sur tout appareil, même ceux qu'on ne connaît pas encore ! Et rendre aujourd'hui "responsive" les interfaces de ces modules e-learning, c'est assurer une vraie pérennité et éviter des coûts énormes pour les adapter à tous les terminaux utilisés dans l'entreprise pour accéder aux formations. Et biensûr, tout cela en garantissant un niveau d'expérience utilisateur élevé malgré les accès différents aux modules afin de préserver l'efficacité des formations dispensées. Concepteurs et responsables e-learning, pensez "Responsive" dès maintenant !

 
 

21/10/2014

Le concepteur pédagogique du futur ? Un gamer, évidemment !

manette01.jpgUn gamer, c'est quoi ? C'est quelqu'un qui est fébrile lorsqu'il n'a pas de manette entre les mains, qui a terminé des centaines de jeux vidéos en mode "difficile", qui passe des soirées à jouer en réseau avec des camarades inconnus à l'autre bout du monde, qui pré-commande ses jeux trois mois avant leur sortie et les termine trois heures après leur achat. Mais c'est aussi quelqu'un qui vibre quand il plonge dans des mondes scénarisés et virtuels, qui est familier des systèmes de progression par objectifs et d'évolution par séquences, qui a testé une multitude d'interfaces ergonomiques et de principes de navigation, qui est très sensible au visuel et à l'interactivité, qui sait ce qui fonctionne pour immerger un utilisateur dans une expérience, qui a assimilé de nombreux types de scénarisation et d'environnements virtuels. Couplées avec une aptitude à transmettre ou enseigner (la base de l'activité de rédaction pédagogique), cette expérience et cette culture du jeu vidéo fera bientôt la différence entre un concepteur e-learning classique, expert en formation-bourrage-de-crâne-linéaire-et-barbante, et un concepteur éclairé capable de délivrer des expériences de formation réellement interactives et captivantes. Les hardcore gamers d'aujourd'hui feront peut-être les concepteurs e-learning de demain !

 
 

17/10/2014

La formation à distance pour survivre aux zombies, ou "le zombie learning"

zombielearning.jpgL'invasion zombie sera terrible : la quasi totalité de la population mondiale transformée en mort-vivants, des survivants obligés de se cloîtrer, des services publics élémentaires réduits à néant. Bref, un beau bazar dans notre belle civilisation. Une fois retranchés dans quelques quartiers barricadés, villages-forteresses ou fermes reculées, les rescapés devront vite trouver des solutions pour survivre sur le long terme en prenant en compte leur isolement et la difficulté de se déplacer dans un monde infestés de monstres affamés. Eparpillés, ces groupes de survivants devront acquérir des savoirs-faire utiles à leur conservation. Les miraculés devront se former à des techniques qu'ils ne connaitront pas mais qui pourtant seront vitales pour eux, acquérir des compétences que leur micro-société ne possèderont pas encore pour espérer subsister. Comment réparer un groupe électrogène, comment construire un filtre à eau, comment soigner une blessure, comment construire une maison, comment cultiver du blé, comment utiliser tel appareil... Ils devront alors chercher l'information ailleurs, dans d'autres communautés. Les savoirs disséminés devront circuler, les gens devront se former malgré tout. Que ce soit via des communications radio, des documentations écrites et acheminées tant bien que mal, des visites de "spécialistes", des instructions criées d'un immeuble à un autre, il faudra aller chercher loin les compétences manquantes et trouver le meilleur moyen de les transmettre. C'est la mise en place de moyens permettant de se former à distance qui permettra la...

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12/10/2014

Les martiens pratiqueront le e-learning (eux aussi !)

MarsDe l'avis des scientifiques, un aller simple vers la planète Mars durerait au minimum 6 mois, l'expédition entière pouvant s'étaler selon les scenarios entre un et trois ans à cause des distances à parcourir. A cette difficulté de l'éloignement s'ajoutent l'impossibilité de communiquer en direct avec la Terre (décalage des transmissions de plusieurs minutes) et l'incroyable complexité technique de ce voyage. Il faut bien savoir que cette entreprise sera tellement longue et délicate que, lorsqu'ils embarqueront, les spationautes-futurs-martiens ne seront certainement pas prêts à gérer l'infinité d'évènements possibles qui les attendront dans le vide interstellaire et sur la planète rouge. En effet, la formation aux sujets directement liés aux objectifs de la mission représentera déjà un temps et une énergie considérables, certainement plusieurs années de cours théoriques, d'exercices et de simulations à un rythme soutenu pour les apprentis voyageurs. Impossible donc de les former à toutes les éventualités, à toutes les manipulations annexes, de leur apprendre à faire face à la multitude de péripéties qui pourraient survenir. Et pourtant, lors de ce voyage, il y aura sûrement des aléas qui n'auront jamais été anticipés mais qu'il faudra gérer absolument. Un passager a une appendicite aigue ? Même s'il y a un médecin à bord, peut-être devra-t-il opérer sans l'avoir jamais fait auparavant. Le système d'évacuation des toilettes est en panne ? Même si il y a un mécanicien à bord, peut-être devra-t-il effectuer cette réparation sans l'avoir jamais réalisée avant ! Pour réussir une intervention non répertoriée dans les procédures, il faudra alors que les astronautes apprennent in situ rapidement et efficacement. La solution ? Le e-learning bien sûr ! Avoir accès immédiatement à des formations performantes et rapides sera une des clés pour...

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